Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI    INTERNET


PUBLIKASI ONLINE 

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya "Dasar-dasar Publitik Dalam Perkembanyannya di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi" bahwa istilah publistik berasal dari katkerja bahasa Latin yaitu publicare yang ber
arti mengumumkan. Kesimpulannya bahwa publikasi dapat diartikan menjadi pengumuman tetang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau media cetak.

Sedangkan pengertian dari online adalah suatu kegiatan yang berhubungan dengan internet. Segala sesuatu yang dilakukan dengan menggunakan internet ddisebut online,. Misalnya, bermain game yang menggunakan koneksi internet disebut game online. 

Jadi apa itu publikasi online?
Publikasi online adalah penyiaran, pengumuman, atau penerbitan kepada khalayak luas melalui media koneksi internet. Dalam hal ini, publikasi yang dilakukan bisa bermacam-macam jenisnya. Misalnya, mempublikasikan iklan di internet. Kita bisa mempublikasikan iklan apapun di sana dan pasti akan banyak sekali orang-orang yang akan melihat.

Apa keuntunganyang didapat dari publikasi online?
- memudahkan kita untuk menapatkan informasi secara cepat an dalam waktu yang bersamaan . Misalnya,  Anda sedang mencari info mengenai Band kesukaan Anda di internet. Setelah website sudah dibuka,ternyata ada iklan terpampang mengenai penjualan tiket online konser Band favorit Anda tersebut. 
- memuahkan pihak yang ingin mempublikasikan suatu informasi. Karena dewasa ini, sudah sebagian besar orang menggunakan internet setiap hari nya. Sehingga, mau tidak mau para pengguna internet dapat dengan mudah melihat iklan yang dipublikasikan tersebut dan otomatis sifat mempublikasian ini sangat cepat, mudah dan efektif.

Apa kerugian dari publikasi online ?
-kerugian yang paling utama adalah, ulah dari orang-orang yan tidak bertanggungjawab sepeti mempublikasikan gambar-gambar yang berbau pornografi. Hal ini pasti sangatlah merugikan, karena sekarang ini yang menggunakan internet bukan hanya orang yang bekerja tapi anak-anak juga. Sayang sekali jika tunas bangsa sudah dicekoki oleh gambar-gambar yang bisa merusak moral mereka.
- kerugian lainnya, orang menjadi pasif di internet karena semua yang mereka inginkan ada di internet. Otomatis, adanya pengurangan angka minat baca buku atau koran dan media lain yang biasa digunakan sebagai media publikasi.

Pesan untuk para pempublikasi, agar lebih bisa memilah-milah apa yang dipublikasikan agar disatu sisi berguna untuk penulis dan berguna pula untuk konsumen internet.

Daftar Pustaka :
http://id.shvoong.com/social-science/counseling/2205694-pengertian-publikasi/
http://www.politik.lipi.gi.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
http://carapedia.com/pengertian_definisi_online_info2193.html


ETIKA DALAM MENGGUNAKAN INTERNET

Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara gobal i seluruh dunia dimana memungkinkan setiap komputer berbagai data dengan menggunakan standar Internet Protocolp Suite.

Seiring dengan perkembangan internet yang sangat  pesat dan tersentralisasi. Dengan merebaknya warnet maka semua lapisan masyarakat tidak diberikan sosialisasi atau pun penyuluhan tentang etika dan tata cara menggunakan internet yang aman, maka sering terjadi pelanggaran-pelanggaran moral dalam penggunaan internt tersebut seperti menggunakan kata-kata kasar, pelanggaran hak cipta, dan pornografi.

Hal-hal tersebut adalah isu-isu yang terjadi di masyarakat yang awam terhadap penggunaan internet. Sedangkan pelanggaran-pelanggaran yang sering terjadi di kalangan pakar IT adalah hacking dan cracking.

Dengan merebaknya isu-isu seperti itu maka internet pun memiliki etika tersendiri yang biasanya berlaku di komunitas ataupun forum-forum yang disebut Nettiquette atau netiket. Alasan mengapa internet memberikan dampak besar dalam segala aspkehidupan adalah sebagai berikut :

1. Informasi i Internet dapat diakses 24 jam
2. Biaya relatif murah dan bahkan gratis
3. Kemudahan akses inforasi dalam melakukan transakasi.
4. Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
5. Materi dapat di upgade dengan mudah
6. Penggunaan intrnet telah merambah ke segala penjuru dunia

Karakteristik dunia maya menurut Dysson, 1994:

1. Beroprasi secara virtual / maya
2. Dunia Cyber selalu berubah dengan cepat
3. Dunia maya tidak mengenal batas-batas teritorial
4. Orang-orang yang giup dalam dunia maya dapat melaksanakan aktivitasnya tanpa menunjukkan ientitas
5. Informasi di dalamnya bersifat publik

Pentingnya etika dalam menggunakan internet aalah sebagai berikut :

1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa, dan adat istiadat yang berbeda-beda. Penggun internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharusan pernyataan identitas asli dalam berinterkasi.

2. Berbagai macam fasilitas yag diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya adajuga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan

3. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru di dunia maya tersebut.

Jadi etika dalam menggunakan internet disini adalah forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang atau pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraksi dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si teman pun sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.

Dibawah ini adalah etik-etika aam menggunakan internet yaitu sebagai berikut :

1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang / pihak lain
2.  Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor dan hal-hal buruk lainnya yang tiak bisa diterima orang lain.
3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua karena dianggap sebagai ekspresi marah atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya bisa menimbulkan salah pengertian.
4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orag tidak bertanggung jawab memanfaatkan itu.
5. Perlakukan pesan pribai yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan diekspose ke forum.
6. Jangan turut menyebarkan suatu berita / informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita tersebut adalah berita bohong. Selain akan mempermalukan diri sendiri, orang lainpun bisa tertipu dengan berita dan info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
7. Andai mau menyampaikan saran dan kritik lakukan engan personal messages, jangan lakukan di depan forum karena bisa membuat orang lain tersinggung atau rendah diri.
8. Selalu memperhatikan hak atas kekayaan intelektual (HAKI). Artinyajangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
9. Jika mengutip suatu tulisan atau gambar, atau apapun yang bia/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
10. Jangan pernah memberikan nomor telpon, alamat email atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendiri.

Oleh karena itu sebelum berinternet hendaknya kita mematuhi peraturan ini terlebih dahulu :

1. Sebelum memulai untuk bersurfing di internet, ingatlah apa-apa yang hendak dikerjakan di internet. Tentukan berapa jam anda ingin main, dan situs mana yang harus anda buka. Ingat, internet itu adalah candu bagai rokok. Anda akan terbenging-benging di depan layar pc karena anda menyukai keindahan internet.
2. Jangan pernah membuka situs-situs yang aneh-aneh. Selain tidak baik untuk kesehatanfisik, mental an rohani juga membahayakn komputer anda, karena biasanya situs yang aneh-aneh mengandung banyak cirus berbahaya.
3. Usahkan untuk menginstall software yang mampu memfilter situs-situs aneh
4. Jangan mudah percaya pada orang-orang di dunia maya. Alangkah baiknya jika data-data pribadi anda tiak pernah ditayangkan di dunia maya.

Daftar Pustaka :

http://rahayupuji789.blogspot.com/2011/12/etika-berinternet.html
http://curanblog.blogpot.com/2012/10/etika-dalam-menggunakan-internet.html
http://ekskulsmp3.blogspot.com/p/etika-dalam-menggunakan-internet.html
http://m.kompasiana.com/post/terapan/2010/10/20/etika-menggunakan-internet/
http://etika-berinternetkelompok2.blogspot.com/2012/04/800x600-normal-0-false-false-false-in-x.html


JURNAL PENELITIAN : PERILAKU PENGGUNAAN INTERNET pada KALANGAN REMAJA di PERKOTAAN.
Oleh : Astutik Nur Qomariyah
Mahasiswa S1 Departemen Informasi dan Perpustakaan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Airlangga Surabaya.


Kemudahan pada fasilitas akses internet dan semakin canggihnya fasilitas yang itawarkan oleh internet di era teknologi informasi dan komunikasi saat ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet terhadap remaja perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Penelitian ini telah dilakukan sewaktu internet belum ada di sekolah-sekolah. Topiknya adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet an kepuasan konsumen, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak neatif dari penggunaan internet pada taraf kehidupan sosial titik pandang psikologis. Sebaliknya penelitian ini, saya inngin menekankan ada mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertamma untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, kegiatan apa yang dilakukan di internet, termasuk  manfaat apa dalam melakukan aktivitas online. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu aktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet yang hanya untuk bersenang-senang atau akademisi.Pemuda biasanya menggunakan internet dirumah daipada di internet publik/sewa yang menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, berkomunikasi dan transaksi fiancial. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah rtike luang an pencarian mengenai tugas akademis mereka.

Tidak sepertiorang dewasa yang pada umumnya sudah mampu memfilter hal-hal baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru sebaliknya. Selain belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka jua cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dahulul efek negatif atau positif yang akan diterima setelahh melakukan aktivitas internet tertentu.

Bagi kalangan remaja Indonesia, khususnya remaja tingkat SMP dan SMA, internet sudah tentu bukan hal yang asing lag, terutama bagi remaja di perkotaan. Terlihat dari survei terbaru diadakan oleh Spire Research dan Consulting yang bekerja sama dengan Majalah Marketing (2008) mengenai tren dan kesukaan remaja Indonesia terhadap berbagai jenis kategori, salah satu kategorinya adalah media, ditemukan bahwa remaja sudah mengerti dan menggunakan internet dalam kegiatan sehari-hari. Survei yang dilakukan di lima kota besar Indonesia (Jakarta, Semarang, Surabaya, Medan dan Makassar) tersebut melibatkan 1.000 responden yang berumur 13-18 tahun atau masih duduk di bangku SMP atau SMA.

Pertanyaan penelitian :
1. Bagaimana kalangan remaja di perkotaan mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya?
2. Bagaimanakah intensitas penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan?
3. Untuk kepentingan apa sajakah kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet ?

Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai mengalami beberapa perkembangan kognitif dan sosial dalam diri individu yang akan mempengaruhi perilaku, sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk:2003). Terkait dengan hadirnya internet yang telah terintegrasi dalam kehidupan keseharian mereka, perubahan perkembangan kognitif dan sosial pada remaja ini tentunya juga akan menjadi salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku mereka dalam menggunakan internet.

Mukhtar (2003) mendefinisikan perubahan perkembangan kognitif adalah perubahan proses berpikir masa anak-anak yang berorientasi konkrit menjadi proses berpikir tahapan yang lebih tinggi, yaitu kemampuan mengembangkan pikiran secara abstrak. 

Walaupun remaja telah mencapai tahap perkembangan kognitif yang memadai untuk menentukkan tindakannya sendiri, namun penentuan diri remaja dalam berperilaku banyak dipengaruhi oleh tekanan dari kelompok teman sebaya (peer group). Hal ini karena perkembangan sosial pada masa remaja lebih banyak melibatkan kelompok teman sebaya dibanding orangtua. Dibanding pada masa kanak-kanak,remaja lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstrakurikuler dan bermain dengan teman (Papalia dan Olds: 2001). Untuk itu, tidak mengherankan jika kelompok teman sebaya dijadikan sumber referensi utama bagi remaja dalam hal persepsi dan sikap yang berkaitan dengan haya hidup(life style). Bagi remaja, teman-teman menjadi sumber informasi misalnya mengenai bagaimana cara berpakainan yang menarik, musi atau film apa yang bagus, dan sebagainya (Conger, 1991).

Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti ditemukan bahwa dari kelompok usia, sebagain besar responden mengaku pertama kali mengenal dan menggunakan internet pada saat mereka berusia 12 tahun (36,5%). Lalu, dari sejumlah alasan yang mendorong responden saat pertama kali menggunakan internet ditemukan bahwa mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah merupakan alasan yang mendominasi responden saat pertama kalinya ingin menggunakan internet (40,6%). Selanjutnya diketahui juga bahwa dari segi sumber pembelajaran saat pertama kali menggunakan internet, sebagian besar responden berinternet dari teman mereka. Hasil dari teman-teman tersebut belim mampu menggambarkan kecenderungan sebenarnya tenantg gambaran kalangan remaja di perkotaan dalam mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya. 

Kesimpulan :
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peniliti mngenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telaj diajukan, maka peneliti dapt menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMPP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut untuk bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk aktivitas tertentu atau hanya untuk bersenang-senang.

Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengkases internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free. Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang mengakses internet ditempat lainnya seperti warnet, sekolah atau wifi area. 

Kalangan remana di perkotaan menggunakan internet untuk empat dimensi kepetingan, yaitu informasi, aktivitas kesenangan, komunikasi, dan transaksi. Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah. 


Game Online

Game online yang saya mainkan selama tiga hari berturu-turut adalah Temple Run. Game ini berbasis Android dan menggunaka akses internet. Game ini menggunakan sensor gerak untuk menggerakan ke kanan dan kiri. Kemudian kita harus mempertahankan objek pada game tersebut untuk terus berlari sejauh mungkin dan mengambil koin emas, biru, dan merah sebanyak mungkin. Dengan bertambah nya skor bermain, kita dapat mengupgrade kekuatan lari serta senjata-senjata lain dengan cara membelinya dengan skor kita. Dalam tiga hari, saya memperoleh skor 1. 548.500. 

Keuntungan :
Game ini sangat memicu adrenalin, karena kalo kita telat menggerakan ke kanan atau ke kiri maka objek akan terjatuh dan mengeluarkan suara seperti orang terjebur laut, menabrak pohon dan terpeleset.

Kerugian :
Game ini sangat membuat kecanduan, sekali kita tidak tepat membelokkan kemudian menyebabkan game over maka kita akan terus penasaran ingin memainkan game itu dan sampai mencapai skor tertinggi. Kecanduan ini maka akan berdampak pada waktu. Waktu akan habis karena kecanduan game ini, dan kita lupa untuk mengerjakan pekerjaan lain yang lebih penting 











































































Minggu, 04 November 2012

CSCW



Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Istilah computer supported cooperative work pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work. CSCZ mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnyadapat didukung teknologi computer, Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari system berbasis computer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik groupware itu sendiri, termasuk di dalamnya efek yang timbul secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini :
“CSCW adalah sebuah istilah generic, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan computer, perangkat keras, perangkat lunak terkait, layanan, teknik”
Salah satu contoh system CSCW ini adalah electronis mail (email). Email merupakan system CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya system CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut terpenuhi dalam satu produk.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
1.mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
2.mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
3.kolaborasi para ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
4.pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
5.programmer suatu system secara bersamaan
6.Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
7.para pembeli dan para penjual melakukan secara eBay

Daftar Pustaka :