Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI    INTERNET


PUBLIKASI ONLINE 

Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya "Dasar-dasar Publitik Dalam Perkembanyannya di Indonesia Menjadi Ilmu Komunikasi" bahwa istilah publistik berasal dari katkerja bahasa Latin yaitu publicare yang ber
arti mengumumkan. Kesimpulannya bahwa publikasi dapat diartikan menjadi pengumuman tetang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau media cetak.

Sedangkan pengertian dari online adalah suatu kegiatan yang berhubungan dengan internet. Segala sesuatu yang dilakukan dengan menggunakan internet ddisebut online,. Misalnya, bermain game yang menggunakan koneksi internet disebut game online. 

Jadi apa itu publikasi online?
Publikasi online adalah penyiaran, pengumuman, atau penerbitan kepada khalayak luas melalui media koneksi internet. Dalam hal ini, publikasi yang dilakukan bisa bermacam-macam jenisnya. Misalnya, mempublikasikan iklan di internet. Kita bisa mempublikasikan iklan apapun di sana dan pasti akan banyak sekali orang-orang yang akan melihat.

Apa keuntunganyang didapat dari publikasi online?
- memudahkan kita untuk menapatkan informasi secara cepat an dalam waktu yang bersamaan . Misalnya,  Anda sedang mencari info mengenai Band kesukaan Anda di internet. Setelah website sudah dibuka,ternyata ada iklan terpampang mengenai penjualan tiket online konser Band favorit Anda tersebut. 
- memuahkan pihak yang ingin mempublikasikan suatu informasi. Karena dewasa ini, sudah sebagian besar orang menggunakan internet setiap hari nya. Sehingga, mau tidak mau para pengguna internet dapat dengan mudah melihat iklan yang dipublikasikan tersebut dan otomatis sifat mempublikasian ini sangat cepat, mudah dan efektif.

Apa kerugian dari publikasi online ?
-kerugian yang paling utama adalah, ulah dari orang-orang yan tidak bertanggungjawab sepeti mempublikasikan gambar-gambar yang berbau pornografi. Hal ini pasti sangatlah merugikan, karena sekarang ini yang menggunakan internet bukan hanya orang yang bekerja tapi anak-anak juga. Sayang sekali jika tunas bangsa sudah dicekoki oleh gambar-gambar yang bisa merusak moral mereka.
- kerugian lainnya, orang menjadi pasif di internet karena semua yang mereka inginkan ada di internet. Otomatis, adanya pengurangan angka minat baca buku atau koran dan media lain yang biasa digunakan sebagai media publikasi.

Pesan untuk para pempublikasi, agar lebih bisa memilah-milah apa yang dipublikasikan agar disatu sisi berguna untuk penulis dan berguna pula untuk konsumen internet.

Daftar Pustaka :
http://id.shvoong.com/social-science/counseling/2205694-pengertian-publikasi/
http://www.politik.lipi.gi.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
http://carapedia.com/pengertian_definisi_online_info2193.html


ETIKA DALAM MENGGUNAKAN INTERNET

Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara gobal i seluruh dunia dimana memungkinkan setiap komputer berbagai data dengan menggunakan standar Internet Protocolp Suite.

Seiring dengan perkembangan internet yang sangat  pesat dan tersentralisasi. Dengan merebaknya warnet maka semua lapisan masyarakat tidak diberikan sosialisasi atau pun penyuluhan tentang etika dan tata cara menggunakan internet yang aman, maka sering terjadi pelanggaran-pelanggaran moral dalam penggunaan internt tersebut seperti menggunakan kata-kata kasar, pelanggaran hak cipta, dan pornografi.

Hal-hal tersebut adalah isu-isu yang terjadi di masyarakat yang awam terhadap penggunaan internet. Sedangkan pelanggaran-pelanggaran yang sering terjadi di kalangan pakar IT adalah hacking dan cracking.

Dengan merebaknya isu-isu seperti itu maka internet pun memiliki etika tersendiri yang biasanya berlaku di komunitas ataupun forum-forum yang disebut Nettiquette atau netiket. Alasan mengapa internet memberikan dampak besar dalam segala aspkehidupan adalah sebagai berikut :

1. Informasi i Internet dapat diakses 24 jam
2. Biaya relatif murah dan bahkan gratis
3. Kemudahan akses inforasi dalam melakukan transakasi.
4. Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
5. Materi dapat di upgade dengan mudah
6. Penggunaan intrnet telah merambah ke segala penjuru dunia

Karakteristik dunia maya menurut Dysson, 1994:

1. Beroprasi secara virtual / maya
2. Dunia Cyber selalu berubah dengan cepat
3. Dunia maya tidak mengenal batas-batas teritorial
4. Orang-orang yang giup dalam dunia maya dapat melaksanakan aktivitasnya tanpa menunjukkan ientitas
5. Informasi di dalamnya bersifat publik

Pentingnya etika dalam menggunakan internet aalah sebagai berikut :

1. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa, dan adat istiadat yang berbeda-beda. Penggun internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharusan pernyataan identitas asli dalam berinterkasi.

2. Berbagai macam fasilitas yag diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya adajuga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan

3. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru di dunia maya tersebut.

Jadi etika dalam menggunakan internet disini adalah forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang atau pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraksi dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si teman pun sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.

Dibawah ini adalah etik-etika aam menggunakan internet yaitu sebagai berikut :

1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang / pihak lain
2.  Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor dan hal-hal buruk lainnya yang tiak bisa diterima orang lain.
3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua karena dianggap sebagai ekspresi marah atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya bisa menimbulkan salah pengertian.
4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orag tidak bertanggung jawab memanfaatkan itu.
5. Perlakukan pesan pribai yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan diekspose ke forum.
6. Jangan turut menyebarkan suatu berita / informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita tersebut adalah berita bohong. Selain akan mempermalukan diri sendiri, orang lainpun bisa tertipu dengan berita dan info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
7. Andai mau menyampaikan saran dan kritik lakukan engan personal messages, jangan lakukan di depan forum karena bisa membuat orang lain tersinggung atau rendah diri.
8. Selalu memperhatikan hak atas kekayaan intelektual (HAKI). Artinyajangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
9. Jika mengutip suatu tulisan atau gambar, atau apapun yang bia/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
10. Jangan pernah memberikan nomor telpon, alamat email atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendiri.

Oleh karena itu sebelum berinternet hendaknya kita mematuhi peraturan ini terlebih dahulu :

1. Sebelum memulai untuk bersurfing di internet, ingatlah apa-apa yang hendak dikerjakan di internet. Tentukan berapa jam anda ingin main, dan situs mana yang harus anda buka. Ingat, internet itu adalah candu bagai rokok. Anda akan terbenging-benging di depan layar pc karena anda menyukai keindahan internet.
2. Jangan pernah membuka situs-situs yang aneh-aneh. Selain tidak baik untuk kesehatanfisik, mental an rohani juga membahayakn komputer anda, karena biasanya situs yang aneh-aneh mengandung banyak cirus berbahaya.
3. Usahkan untuk menginstall software yang mampu memfilter situs-situs aneh
4. Jangan mudah percaya pada orang-orang di dunia maya. Alangkah baiknya jika data-data pribadi anda tiak pernah ditayangkan di dunia maya.

Daftar Pustaka :

http://rahayupuji789.blogspot.com/2011/12/etika-berinternet.html
http://curanblog.blogpot.com/2012/10/etika-dalam-menggunakan-internet.html
http://ekskulsmp3.blogspot.com/p/etika-dalam-menggunakan-internet.html
http://m.kompasiana.com/post/terapan/2010/10/20/etika-menggunakan-internet/
http://etika-berinternetkelompok2.blogspot.com/2012/04/800x600-normal-0-false-false-false-in-x.html


JURNAL PENELITIAN : PERILAKU PENGGUNAAN INTERNET pada KALANGAN REMAJA di PERKOTAAN.
Oleh : Astutik Nur Qomariyah
Mahasiswa S1 Departemen Informasi dan Perpustakaan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Airlangga Surabaya.


Kemudahan pada fasilitas akses internet dan semakin canggihnya fasilitas yang itawarkan oleh internet di era teknologi informasi dan komunikasi saat ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet terhadap remaja perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Penelitian ini telah dilakukan sewaktu internet belum ada di sekolah-sekolah. Topiknya adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet an kepuasan konsumen, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak neatif dari penggunaan internet pada taraf kehidupan sosial titik pandang psikologis. Sebaliknya penelitian ini, saya inngin menekankan ada mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertamma untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, kegiatan apa yang dilakukan di internet, termasuk  manfaat apa dalam melakukan aktivitas online. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu aktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet yang hanya untuk bersenang-senang atau akademisi.Pemuda biasanya menggunakan internet dirumah daipada di internet publik/sewa yang menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, berkomunikasi dan transaksi fiancial. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah rtike luang an pencarian mengenai tugas akademis mereka.

Tidak sepertiorang dewasa yang pada umumnya sudah mampu memfilter hal-hal baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru sebaliknya. Selain belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka jua cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dahulul efek negatif atau positif yang akan diterima setelahh melakukan aktivitas internet tertentu.

Bagi kalangan remaja Indonesia, khususnya remaja tingkat SMP dan SMA, internet sudah tentu bukan hal yang asing lag, terutama bagi remaja di perkotaan. Terlihat dari survei terbaru diadakan oleh Spire Research dan Consulting yang bekerja sama dengan Majalah Marketing (2008) mengenai tren dan kesukaan remaja Indonesia terhadap berbagai jenis kategori, salah satu kategorinya adalah media, ditemukan bahwa remaja sudah mengerti dan menggunakan internet dalam kegiatan sehari-hari. Survei yang dilakukan di lima kota besar Indonesia (Jakarta, Semarang, Surabaya, Medan dan Makassar) tersebut melibatkan 1.000 responden yang berumur 13-18 tahun atau masih duduk di bangku SMP atau SMA.

Pertanyaan penelitian :
1. Bagaimana kalangan remaja di perkotaan mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya?
2. Bagaimanakah intensitas penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan?
3. Untuk kepentingan apa sajakah kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet ?

Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai mengalami beberapa perkembangan kognitif dan sosial dalam diri individu yang akan mempengaruhi perilaku, sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk:2003). Terkait dengan hadirnya internet yang telah terintegrasi dalam kehidupan keseharian mereka, perubahan perkembangan kognitif dan sosial pada remaja ini tentunya juga akan menjadi salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku mereka dalam menggunakan internet.

Mukhtar (2003) mendefinisikan perubahan perkembangan kognitif adalah perubahan proses berpikir masa anak-anak yang berorientasi konkrit menjadi proses berpikir tahapan yang lebih tinggi, yaitu kemampuan mengembangkan pikiran secara abstrak. 

Walaupun remaja telah mencapai tahap perkembangan kognitif yang memadai untuk menentukkan tindakannya sendiri, namun penentuan diri remaja dalam berperilaku banyak dipengaruhi oleh tekanan dari kelompok teman sebaya (peer group). Hal ini karena perkembangan sosial pada masa remaja lebih banyak melibatkan kelompok teman sebaya dibanding orangtua. Dibanding pada masa kanak-kanak,remaja lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstrakurikuler dan bermain dengan teman (Papalia dan Olds: 2001). Untuk itu, tidak mengherankan jika kelompok teman sebaya dijadikan sumber referensi utama bagi remaja dalam hal persepsi dan sikap yang berkaitan dengan haya hidup(life style). Bagi remaja, teman-teman menjadi sumber informasi misalnya mengenai bagaimana cara berpakainan yang menarik, musi atau film apa yang bagus, dan sebagainya (Conger, 1991).

Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti ditemukan bahwa dari kelompok usia, sebagain besar responden mengaku pertama kali mengenal dan menggunakan internet pada saat mereka berusia 12 tahun (36,5%). Lalu, dari sejumlah alasan yang mendorong responden saat pertama kali menggunakan internet ditemukan bahwa mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah merupakan alasan yang mendominasi responden saat pertama kalinya ingin menggunakan internet (40,6%). Selanjutnya diketahui juga bahwa dari segi sumber pembelajaran saat pertama kali menggunakan internet, sebagian besar responden berinternet dari teman mereka. Hasil dari teman-teman tersebut belim mampu menggambarkan kecenderungan sebenarnya tenantg gambaran kalangan remaja di perkotaan dalam mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya. 

Kesimpulan :
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peniliti mngenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telaj diajukan, maka peneliti dapt menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMPP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut untuk bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk aktivitas tertentu atau hanya untuk bersenang-senang.

Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengkases internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free. Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang mengakses internet ditempat lainnya seperti warnet, sekolah atau wifi area. 

Kalangan remana di perkotaan menggunakan internet untuk empat dimensi kepetingan, yaitu informasi, aktivitas kesenangan, komunikasi, dan transaksi. Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah. 


Game Online

Game online yang saya mainkan selama tiga hari berturu-turut adalah Temple Run. Game ini berbasis Android dan menggunaka akses internet. Game ini menggunakan sensor gerak untuk menggerakan ke kanan dan kiri. Kemudian kita harus mempertahankan objek pada game tersebut untuk terus berlari sejauh mungkin dan mengambil koin emas, biru, dan merah sebanyak mungkin. Dengan bertambah nya skor bermain, kita dapat mengupgrade kekuatan lari serta senjata-senjata lain dengan cara membelinya dengan skor kita. Dalam tiga hari, saya memperoleh skor 1. 548.500. 

Keuntungan :
Game ini sangat memicu adrenalin, karena kalo kita telat menggerakan ke kanan atau ke kiri maka objek akan terjatuh dan mengeluarkan suara seperti orang terjebur laut, menabrak pohon dan terpeleset.

Kerugian :
Game ini sangat membuat kecanduan, sekali kita tidak tepat membelokkan kemudian menyebabkan game over maka kita akan terus penasaran ingin memainkan game itu dan sampai mencapai skor tertinggi. Kecanduan ini maka akan berdampak pada waktu. Waktu akan habis karena kecanduan game ini, dan kita lupa untuk mengerjakan pekerjaan lain yang lebih penting 











































































Minggu, 04 November 2012

CSCW



Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Istilah computer supported cooperative work pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work. CSCZ mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnyadapat didukung teknologi computer, Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari system berbasis computer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik groupware itu sendiri, termasuk di dalamnya efek yang timbul secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini :
“CSCW adalah sebuah istilah generic, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan computer, perangkat keras, perangkat lunak terkait, layanan, teknik”
Salah satu contoh system CSCW ini adalah electronis mail (email). Email merupakan system CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya system CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut terpenuhi dalam satu produk.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
1.mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
2.mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
3.kolaborasi para ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
4.pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
5.programmer suatu system secara bersamaan
6.Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
7.para pembeli dan para penjual melakukan secara eBay

Daftar Pustaka :

Minggu, 28 Oktober 2012

Dampak Positif dan Negatif dari Internet

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF DARI PEMANFAATAN INTERNET BAGI DIRI SAYA SENDIRI  


Dengan kemudahan yang disediakan oleh internet di era sekarang ini, tak sedikit orang-orang menggunakan fasilitas internet untuk kemudahan berkegiatan sehari-hari. Misalkan mengirim surat menggunakan email atau bahkan membeli suatu barang melalui online shop. Namun untuk saya pribadi, internet tetap lah memiliki dampak negatif disamping dampak positifnya yang sering kita rasakan. 

Dampak positif internet untuk saya pribadi adalah dengan kemudahannya, sebagai seorang pianist saya membutuhkan banyak referensi lagu klasik. Dengan adanya internet saya bisa dengan mudah mendownload buku musik dengan gratis tanpa harus membeli bukunya yang mungkin harganya ratusan ribu. Selain itu tugas-tugas kuliah dengan sangat mudah dikirim ke pihak dosen dengan menggunakan surat elektronik atau email. Saya juga dengan mudah mendownload musik terbaru, bertemu teman-teman lama melalui jejaring sosial dan mencari info terbaru mengenai kemacetan jalan raya di Jakarta dan luar kota.

Namun, ternyata dibalik dampak positif tersebut, masih ada dampak negatif dari internet yang juga saya rasakan sekarang. Antara lain yaitu, ketika saya sudah asyik browsing di laptop atau handphone, maka akan lama sekali saya menggunakan internet. Karena ketika saya tidak puas dengan hasil browsingnya maka saya akan membrowsing terus menerus, dan ketika menemukan suatu info baru maka semakin lama lagi saya akan berkutat dengan internet. Dengan begitu menurut saya itu sangat menghabiskan waktu dan lebih baik melakukan suatu kegiatan yang lebih bermanfaat. 

Sejauh ini, dampak positif dan negatif itu lah yang saya rasakan dari internet. Ayo jangan berlama-lama di hadapan internet, kita juga bisa mencari suatu pengalaman baru di luar sana tanpa internet .. :)

Minggu, 21 Oktober 2012

SOFTSKILL 4

KOMUNITAS ONLINE

Dewasa ini, banyak masyarakat yang sudah menggunakan internet untuk kegiatan sehari-hari seperti email, membeli barang, berteman melalui social media dan lain-lain. Dengan melakukan itu semua di internet berarti dikatakan kita sedang online. Lalu apa maksud dari komunitas online yang sering kita dengar mungkin dari perbincangan orang lain, di ceritakan oleh teman dan yang kita lihat banyak di social media? seperti komunitas pecinta musik klasik, komunitas online pecinta film Harry Potter, komunitas online pecinta motor Vespa dan masih banyak lagi. Mari kita bahas satu-satu dari sisi pengeetian komunitas dan online itu sendiri. 

Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisame yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sunber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi olehsemua tau banyak". Menurut Crow dan Allan, komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen, yaitu :

  1. Berdasarkan lokasi atau tempat wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis
  2. Berdasarkan minat sekolompok orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, maupun berdasarkan kelainan seksual
  3. Berdasarkan komuni-komuni dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.

Sedangkan pengertian online sendiri adalah segala aktivitas yang menggunakan internet dan dapat menghubungkan banyak orang, dimana Anda bisa berkomunikasi atau berhubungan atau terkoneksi dengan banyak orang melalui dunia maya. Online mempunyai jangkauan yang sangat luas, baik dalam negeri ataupun luar negeri.

Kata Kuncinya, komunitas adalah kelompok sosial yang berkumpul dan online adalah aktivitas yang menggunakan internet untuk menghubungkan orang banyak. Jadi bisa kita simpulkan bahwa komunitas online adalah tempat berkumpulnya suatu kelompok secara online di dunia maya di mana mereka berkumpul atas dasar ketertarikan dan kebutuhan yang sama. Mereka sama-sama mencintai musik klasik, menyukai film  Harry Potter, atau menyukai Vespa . Sehingga mereka berkumpul dalam satu wadah yang dinamakan komunitas online agar mereka bisa saling berbagi pengalaman,  berbagi ilmu, dan saling membantu sesama anggota komunitas tersebut. 

Dengan adanya komunitas online, sangat memudahkan bagi mereka yang membutuhkan info tentang kegemaran mereka dan kebutuhan mereka dengan orang-orang yang memiliki kegemaran dan kebutuhan yang sama. 

POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi yaitu proses dan perbuatan. Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Fenomena polarisasi kelompok adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti atau lebih mengandung resiko. 

Penyebab timbulnya polarisasi kelompok yaitu :
  1. Pebandingan sosial : menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain
  2. Diskusi kelompok : memunculkan ide-ide yang sama
  3. Tidak ada prasangka
KELOMPOK KERJA VIRTUAL

Kemampuan bersosialisasi dan bekerjasama yang tinggi dari para professional membuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual hanya bisa dibentuk oleh para professinal yang sudah bisa bertindak sebagai agen independen bagi dirinya sendiri. Mereka hanya terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual.

Kelompok kerja ini makin disenangi oleh banyak perusahaan karena kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertuka informasi atau gagasan.
Kemudahan dan keakraban dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling menghubungkan agen-agen tersebut jika suatu saat dibuthukan. Dalam konteks organisasi, kelompok kerja virtual ini masing-masing merupakan perpaduan sejumlah bahkan dan keahlian khusus, bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi koncensional seperti terdapat pada perusahaan umumnya.

Kerja seperti ini sudah umum dan sejak lama terjadi pada industri hiburan, dengan dibentuknya sebuah organisasi semu selama penganan suatu proyek, yang kemudian bubar setelah proyek tersebut selesai dikerjakan. Menurut para pengamat dunia kerja, ini akan menjadi standard dunia kerja masa depan.

Daftar Pustaka :

http://en.wikipedia.org/wiki/virtual_team
http://ujian pakarif.wordpress.com/2009/06/09/kelompok-dan-tim-kerja/
http://prokimal-online.blogspot.com/2011/12/team-kerja-virtual-dan dunia-kerja-masa.html
http://www.mediasugesti.com/index.php/tahukah-anda/245-pengertian-online
http://id.wikipedia.org/wiki/Komunitas

Minggu, 14 Oktober 2012

SOFTSKILL 3-Internet Addiction

INTERNET ADDICTION 

Anak usia 8-18 tahun rata-rata menghabiskan 10 jam, 45 menit sehari, untuk berinteraksi dengan media internet. Ini setara dengan 75 jam dan 15 menit per minggu, nyaris dua kali lipat lebih panjang dari waktu yang dihabiskan orangtuanya untuk bekerja. Demikian menurut riset Kaiser Family Foundation pada Januari 2010.

Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus diteliti di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan. Dengan informasi yang tersedia langsung, internet membantu manusia bisa tetap mengimbangi dunia yang bergerak sangat cepat ini. 

Beberapa ahli kejiwaan menyebut keadaan kecanduan internet ini sebagai Internet Addiction Disorder or Problematic Internet Use (Gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet yang problematik). 

Bagaimana cara mengenali seseorang sudah mulai kecanduan media? berikut gejalanya :

  1. Keasyikan dengan internet dengan tujuan tertentu yang orang lain tidak boleh tahu. 
  2. Bersikap defensive untuk berlama-lama online. Mereka akan marah jika waktu online-nya dibatasi
  3. Mulai memakai uang jajan atau uang untuk kebutuhan penting lain demi bisa online atau membeli gadget baru
  4. Gagal mengontrol perilaku, termasuk perilaku agresif
  5. Mengalami euphoria setiap kali terlibat pada segala hal yang menyangkut komputer atau aktivitas internet.
  6. Tidak bisa mengatur waktu online
  7. Mengorbankan waktu tidur demi bisa online
  8. Marah pada saat koneksi internet terputus
  9. Memeriksa email atau pesan online secara kompulsif sepanjang hari
  10. Tetap berusaha onoine walau sedang waktunya belajar atau sekolah
  11. Tidak tertarik melakukan aktivitas menarik di dunia nyata, lebih sedang di depan komputer.  
Kecanduan internet secara khusus dianggap sebagai masalah di negara-negara Asia seperti Korea Selatan dan China. Sebuah laporan dari China mengungkapkan bahwa setidaknya sudah ada 10 persitiwa kematian di internet kafe terkait sakit jantung dan masalah lainnya., begitu juga dengan pembunuhan terkait game.  Di China setidaknya satu dari enam pengguna internet kecanduan terhadap internet sampai batas tertentu.

Kecanduan internet masih menjadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiwaan atau tidak. Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi kejiwaan lain seperti kurang perhatian, gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan, rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.

Peneliti di China megatakan, ada perubahan materi otak pada hasil CT scan otak dari 17 sampel pemuda yang kecanduan internet. Perubahan tersebut mengacu pada gangguan koneksi serat saraf yang menghubungkan daerah orak dalam hal emosi, pengambilan keputusan, dan pengendalian diri. 

Penelitian yang dilakukan Akademi Ilmu Pengetahuan China di Wuhan oleh Hao Lei itu dinyatakan, orang yang kecanduan internet memiliki bagian putih dari hasil scan otaknya. Bagian putih tersebut memiliki sejumlah serabut saraf. Inilah bukti adanya gangguan koneksi itu.

"Temuan kami menunjukkan, bahwa IAD (internet addiction disorder) memiliki integritas materi putih abnormal di daerah otak yang melibatkan generasi emosional dan pengolahan, perhatian eksekutif, pengambilan keputusan dan kontrol kognitif, " kata Lei meneliti scan otak pada pria berusia 14-21 tahun berjumlah 35 orang. 
Peneliti mengungkapkan, gangguan otak dari pecandu internet ini punya gambaran sama bila dibandingkan dengan kondisi otak pecandu video game. Bahkan, gangguan tersebut serupa dengan kondisi otak dari pecandu narkoba dan penyuka minuman beralkohol.

Bagaimana cara mengatasi kecanduan/ketergantungan internet ?


  1. Biasanya awal dari kecanduan internet adalah pelarian dari suatu masalah. Sehingga saat kita memiliki masalah sebaiknya cari kegiatan lain selain menjelajahi dunia maya. Misalnya dengan hang out bersama teman-teman, berolahraga, bermain musik atau hobi yang lainnya.
  2. Kurangi sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet. Biasakan menggunakan internet bila sangat mendesak misalnya harus mengirim email, mencari informasi (browsing) dll.
  3. Dengan kemudahan internet manusia jadi sibuk di dalam rumah dan malas bersosialisasi karena sudah ada sosial media di internet. Ubah kebiasaan ini dengan berjalan-jalan sore atau jogging di sekitar komplek rumah.
  4. Ubah pola keseharian setelah bangun pagi. Bagi yang biasanya bangun pagi langsung cek email, ubah menjadi sarapan setelah bangun pagi. Dengan terbiasa begini, maka menggunakan internet dalam  sehari dapat berkurang berangsur-angsur. 
  5. Yang biasa berbelanja di online shop, kurangi dengan mulai berbelanja lagi di pasar atau supermarket. 
Mulai sekarang jangan meremehkan dampak dari penggunaan internet yang berlebihan atau kecanduan internet. Dampak pada masa mendatang adalah hal yang paling tidak diinginkan oleh semua orang. Mari bijak dalam menggunakan internet . 

Daftar Pustaka :

http://ictwatch.com/internetsehat/2012/07/18/12-gejala-anak-kecanduan-internet/
http://tekno.kompas.com/read/2012/01/28/09083371/Kenali.Gejala.Kecanduan.Internet
http://sidomi.com/57244/kecanduan-internet-sebabkan-gangguan-otak/
http://www.angger.com/2010/04/tips-jitu-mengatasi-kecanduan-internet.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/cara-mengatasi-kecanduan-terhadap-internet/









Minggu, 07 Oktober 2012

Softskill 2

Mengapa Manusia Membutuhkan Internet atau Tidak Membutuhkan Internet ?

Mengapa manusia membutuhkan internet atau tidak membutuhkan internet?. Mereka yang membutuhkan internet pasti sudah merasakan manfaat dari internet itu sendiri. Lalu mengapa ada orang yang tidak butuh internet ? Baca ulasan di bawah ini .

Manusia membutuhkan internet karena telah merasakan manfaat dari internet itu sendiri. Apa saja manfaat internet? ini dia manfaat internet :

1. Internet merupakan sumber informasi yang berisi tentang hal apapun. Oleh karen itu tentu saja keberadaan internet sangat membantu kehidupan masyarakat. Bagi mereka yang bekerja di bidang pendidikan, bidang literasi, atau bidang kesenian, bisa mencari berbagai informasi dari internet.

2. Dengan adanya internet ternyata juga dapat membantu dalam mempermudah dan mempercepat pekerjaan.Misalnya saja, ada suatu data yang harus dikirim ke suatu kantor lain maka tidak perlu menggunakan jasa kurir tapi cukup dengan surat elektronik atau e-mail maka data tersebut akan sangat cepat terkirim ke kantor lain. Tentu dalam hal ini sangat hemat waktu dan biaya.

3. Dalam hal pergaulan, internet juga memiliki pengaruh yang sangat besar. Dewasa ini sudah banyak sekali jejaring sosial yang bisa menghubungkan kita dengan teman-teman. Selain dalam hal pertemanan ternyata jejaring sosial sering digunakan sebagai tempat bersilaturahmi jarak jauh, baik dengan hanya bertukar pesan sampai berbicara langsung tatap muka melalui jalur web cam.

4. Bagi pelajar tentu saja internet juga memiliki peran penting dalam memperluas wawasan mereka. Pelajar bisa mencari infoemasi mengenai mata pelajaran dan masih banyak lagi.

5. Internet juga bisa dipakai untuk para pebisnis online yang tidak memiliki lahan jatau toko untuk berjualan. Dengan berjualan menggunakan media internet, mereka hanya perlu mempersiapkan barang yang hendak dijual, kemudian dipromosikan lalu menuunggu pembeli menghubungi mereka.

6. Taka hanya terbatas pada penjual, para konsumen yang tidak sempat atau malas keluar untuk membeli sesuatu, mereka bisa membeli di toko online.

Dengan hadirnya internet di dalam suatu masyarakat akan berdampak pada majunya suatu masyarakat tersebut, meningkatkan produktivitas, kecerdasan, dan mutu pendidikan. Internet juga berperan penting dalam pemikiran manusia dewasa ini. Dengan internet manusia dapat membentuk, membuka, dan menyumbangkan pemikiran terhadap dunia ini.

Ternyata internet juga memberikan manfaat positif bagi otak manusia. Dibuktikan oleh para peniliti dari University of California Los Angeles (UCLA) yang mempelajari orang-orang yang melakukan pencarian situs di internet sembari aktivitas otak mereka di rekam dengan alat scan Magnetik Resonance Imaging (MRI).

Menurut pendapat Dr. Gary Small, "Dalam melakukan tugas pencarian di internet, ada aktifitas yang jauh lebih besar , namun hanya di dalam kelompok yang telah mengenal internet". Ia mengatakan bahwa aktivitas tersebut terlihat pada mereka yang telaj terbiasa menggunakan internet dapat melibatkan otak ke tingkat aktivitas yang lebih mendalam.

Lalu adakah manusia yang tidak butuh internet ?

20 persen orang dewasa di America tidak butuh internet, penelitian dilakukan oleh Pew Internet and American Life Project dan diunggah dalam pewinternet.com mengungkapkan bahwa lebih dari 20 persen orang dewasa di Amerika Serikat tidak mau terlalu bergantung pada internet.  Hal yang lebih mencengangkan lagi adalah sedikitnya 5 persen dari 20 persen tersebut ngatakan tidak pernah sama sekali menggunakan atau bahkan terhubung dengan internet semasa hifupnya.

Menurut Digitaltrends.com orang dewasa yang termasuk dalam 20 persen tersebut hanya menghabiskan uang sebesar USD 30 saja dalam sebulan. Kebanyakan pendidikan mereka hanya sebatas SMP saja serta rata-rata berusia di atas 65 tahun. Alasan mereka tidak suka menggunakan internet karena tidak ada ketertarikan saja. Selain itu biaya akses internet juga mahal, tidak bisa bekerja secara maksimal dengan internet, tidak terbiasa dan lain lain.


Dampak Positif dan Negatif dari Internet 

Dampak positif

Internet telah banyak membantu manusia dalam segala aspek kehidupan sehingga internet mempunyai andil penuh dalam kehidupan sosial. Dengan adanya internet apapun dapat dilakukan manusia baik positif maupun negatif.

Internet sebagai meida komunikasi merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

Berdasarkan survey di Amerika Serikat membuktikan jika berselancar di dunia maya, bermain game online, dan bermain situs jejaring sosial justru baik bagi perkembangan remaja. Digital youth Project yang disponsori  MacArthur Foundation selama tiga tahun berhasil membuktikan internet baik bagi perkembangan remaja. Proyek yang dilakukan selama tiga tahun itu melibatkan 800 remaja dan orangtua untuk mengetahui peningkatan kemampuan teknologi remaja. Hal ini juga mematahkan anggapan orangtua yang menyatakn bermain internet hanya membuang waktu saja.

Dampak Negatif 

1. Cybercrime adalah kejahatan yang dilakukan seseorang dengan sarana di dunia maya yang bersifat melintasi batas negara, perbuatan yang dilakukan secara ilegal, kerugian sangat besar, dan sulit pembuktian secara hukum.

2. Pornografi, Pronografi merajalelas seiring kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

3. Violence and Gore merupakan kekejaman dan kesadisan juga kian banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara adar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal seperti tabu.

4. Penipuan, di internet pun tidak luput dari kejahatan dengan model penipuan. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang di dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

5. Carding, kejahatan ini adalah berupa penggunaan kartu kredit yang sifatnya langsung, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi online dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

6. Mengurangi sifat sosial manusia, karena cenderung lebih suka berhubugan lewat internet ketimbang bertemu secara langsung. Dari kebiasaan ini, dapat merubah pola masyarakat ke hal yang kurang baik dalam segi etiket.

Itulah dampak positif dan negatif dari internet. Kita sebagai warga yang baik harus bisa memilah mana yang kebutuhan dan mana yang merupakan keinginan. Dengan memilah hal tersebut, kita akan bisa lebih berhati-hati dalam menggunakan internet dan bijak menggunakan internet.

Daftar Pustaka :

http://www.anneahira.com/manfaat-internet-bagi-masyarakat.htm
http://m.merdeka.com/teknologi/wow-20-persen-orang-dewasa-amerika-tidak-butuh-internet.html.
http://amin-x.blogspot.com/2012/08/manfaat-internet-dan-dampaknya-lengkap.html
http://muziqcantiq.blogspot.com/2009/01/manfaat-internet-bagi-otak-manusia.html

Minggu, 30 September 2012

Softskill 1


SEJARAH INTERNET

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

Internet yang baru diperkenalkan pada tahun 1969 dapat berkembang begitu pesatnya. Sejarah internet diawali dari percobaan ARPANET yang menghubungkan antara 2 komputer melalui jaringan telepon yang dapat saling berkomunikasi. Departemen pertahanan negara adidaya ini berhasil menjadi awal munculnya internet di dunia.

ARPANET pada awalnya dibuat untuk kebutuhan militer. Saat awal dibuat, ARPANET hanya menghubungkan 4 tempat saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Namun saat ini, internet telah menghubungkan berjuta-juta titik di dunia ini.

Pada tahun 1972 muncul istilah internet. Internet merupakan hasil dan pembagian proyek APARNET. Internet merupakan bagian dari ARPANET yang ditujukan untuk kebutuhan non-militer. Itulah sejarah awal berkembangnya internet. Di tahun ini pula, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". 

Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf (Bapak Internet)  dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.


Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.





LAYANAN ONLINE


Apa itu arti dari online sendiri?
Online (dalam bahasa inggris) yang dalam bahasa Indonesia adalah terhubung, tersambung atau dalam jaringan atau daring dalam bidang pendidikan danteknologi informasi adalah keadaan saat sesuatu terhubung ke dalam suatu jaringan atau system (umumnya internet atau ethernet). 

Layanan online adalah layanan dalam teknologi computer dalam komputer, keadaan  atau kondisi dari suatu piranti atau peralatan yang berada di bawah kontrol langsung dari perangkat. Dalam teknologi computer, status sebuah piranti yang fungsional dan siap untuk melayani.
Contoh dari layanan online misalnya BAAK online, perpustakaan online, online shop dan masih banyak lagi .



Internet Service provider (ISP)


ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan atau badan usaha yang menjual koneksi internet atau sejenisnya kepada pelanggan. ISP dulunya identik hanya dengan jaringan telepon, namun sekarang juga menggunakan teknologi fiber optic dan wireless. Di bali, denpasar khususnya ISP dengan teknologi wireless paling banyak tumbuh.  

Media koneksi yang paling umum digunakan oleh ISP  adalah :

1. Wire Kabel

Kabel telepon, kabel coaxial, kabel fiber optic, kabel listrik, kabel UTP dll

2. Wireless

Sebagian menggunakan jalur frekuensi. Di Indonesia frekuensi yang bebas adalah frekuensi 2.4 GHz . Pelanggan akan menggunakan radio wireless dengan frekuensi 2,4 Ghz untuk berhubungan dengan ISP merek

ISP terkoneksi satu sama lain dalam internet exchange, interkoneksi. Sebagian besar ISP memerlukan upstream. ISP yang tidak memiliki upstream disebut Tier1, Tier 1 hanya memiliki pelanggan dan interkoneksi. 

Setiap ISP memiliki kebijakan privasi dan Ketentuan Layanan (TOS) kontrak bahwa pelanggan harus menyetujui sebelum berlangganan akan diterim. Kebijakan privasi akan menhyatakan apa perusahaan akan dan tidak akan lakukan dengan informasi pribadi yang dikumpulkan pada saat sign-up. Nama, alamat, dan biasanya nomor kartu kredit diperlukan. Kebijakan privasi juga harus menyatakan dalam kondisi apa informasi pribadi Anda mungkin dibagi dengan pihak ketiga, pejabat pemerintah atau orang lain. 

Kelebihan dan kekurangan ISP Wire kabel dan ISP Wireless

Kelebihanspeedy :

-Murah meriah

-90% daerah di Indonesia sudah tercover

-Tdk ada investasi apa2 KARENA SEMUA PERALATAN SUDAH DIPINJAMKAN oleh pihak Telkom

Kekurangan :

-Lambat

-Banyak trouble

-Tergantung baik buruknya saluran telpon rumah

-Pelayanan kurang professional

Kelebihan wireless

-Koneksi cepat

-Relatif murah

-Pelayanan profesional

Kekurangan

-Mudah di bajak

-Kecepatan wireless tergantugn dengan cuaca

-Investasi awal mahal krn ISP tdk meminjamkan tower




WWW


WWW atau kepanjangannya World Wide Web bila diartikan secara bebas ke bahasa indonesia yaitu jaringane dunia raya. Pengertian dari WWW itu sendiri adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang biasa disebut Uniform Resource Identities untuk mengidentifikasi sumber-sumber yang berguna.


WWW dikembangkan pertama kali di pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners Lee membuat proposal untuk proyek pembuatan Hypertext secara global, kemudian pada bulan oktober 1990, "World Wide Web" sudah bisa dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW resmi digunakan secara luas pada jaringan internet. 

Dokumen pada WWW disusun dengan format HTML (Hyper Text Mark up Language). WWW juga dikatakan sebagai kelompok dokumen multimedia yang terhubung dengan link-link yang mengarah pada suatu dokumen. Link-link tersebut dapat berupa Hypertext Link. Pengertiannya kita dapat mengakses suatu dokumen atau informasi baik berupa teks, gambar, video, animasi ataupun suara.  

Tujuan diciptakannya WWW adalah untuk menyediakan suatu bentuk penyediaan informasi di internet yang memungkinkan pemakai internet mendapatkan dan menampilkan informasi dimana saja di internet secara mudah. 



EMAIL


Email adalah singkatan dari electronic mail atau surat elektronik. Pengertian dari email itu sendiri ialah sebuah sistem yang memungkinkan pesan berbasis teks untuk dikirm dan diterima secara elektronik melalui beberapa komputer atau telepon seluler.

Yang menjadi pembeda antara surat konvensional dengan email adalah pada surat konvensional membutuhkan kertas sebagai media pebulisan disertai dengan tinta dan alat pengirimnya seperti amplop dan perangko sedangkan untuk email hanya butuh media yang berupa file untuk dikirim serta gadget sebagai hardwarenya. 

Email dipakai sejak tahun 1960-an, konsep nya dikemukakan oleh Ray Tomlinson, Computer Engineer. Awalnya ia bereksperimen dengan sebuah program bernama SNDMSG untuk meninggalkan pesan pada sebuah komputer sehingga orang lain yang akan menggunakan komputer tersebut dapat membaca pesan tersebut.  Kemudian ia mengembangkan CYPNET agar SNDMSG dapat dikirim ke banyak komputer. Pesan yang pertama kali dikirim oleh Ray adalah "QWERTYUIOP". Pada tahun 1972 ia mengenalkan icon "@" sebagai identitas email untuk user ID dan domain sebagi sebuah alamat email, yang berarti "at" atau "pada".

Untuk dapat mengirim email, kita terlebih dahulu harus mempunya alamat, yaitu mendaftarkan diri kesalah satu situs web penyedia layanan email. Contohnya www.yahoo.co.id, http://www.hotmail.com/, http://www.plaza.com/,http://www.gmail.com/ dan yang lainnya.

Kelebihan email :
1. Lebih murah, dibandingkan surat konvensional karena tidak membutuhkan kertas, amplop, dll
2. Proses pengiriman yang cepat, tidak memakan waktu seharian atau bahkan berhari-hari
3. Lebih mudah, karena tidak perlu ke pos jasa pengiriman surat.

Kelemahan email :
1. Memungkinkan terjadi pemalsuan identitas, karena dalam email tidak diperlukan pembuktian identitas yang menyatakan bahwa si pembuat adalah benar-benar dengan identitas tersebut
2. Memungkinkan proses penyadapan informasi, campur tangan pemerintahan dalam memberikan ijin penyadapan untuk keperluan pemberantasan kriminalitas
3. Memungkinkan terjadi penipuan
4. Memungkinkan penyalahgunaan dokumen, khususnya jika terjadi kesalahan pengiriman email
5. Memungkinkan terjadi ketidaknyamanan ketika mengelola email (spam).



Search Engine


Mesin pencari web atau yang lebih dikenal dengan istilah web search engine merupakan program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia di dlama dunia maya 

Mesin pencari ini bekerja dengan cara menyimpan hampir semua informasi web, yang diambil langsung dari WWW.

Komponen utama dalam Search Engine adalah :

1. Web Crawler/Web Spider

Bertugas untuk mengumpulkan semua informasi yang ada di dalam halaman web 

2. Indexing System 

Bertugas untuk menganalisa halaman web yang telah tersimpan sebelumnya dengan cara mengindeks setiap kemungkinan term yang terdapat di dalamnya.

3. Search System

Berhubungan langsung dengan pengguna, menyediakan hasil pencarian informasi yang diinginkan.

Contoh dari Search Engine yang terkenal ialah :

1. Altavista
2. Google
3. Excite
4. Nothern
5. Light
6. Hotbot, dsb.



Chatting



Chatting adalah suatu feature program dalam internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai internet yang sedang online. Komunikasi bisa berupa teks atau suara. Selain itu dengan chatting kita juga bisa melihat wajah orang yang baru kita kenal tersebut jika komputer terdapat satu alat yang disebut web cam.

Tersedia beberapa software yang sering digunakan pengguna seperti Yahoo Messenger, Windows Live Messenger, ICQ dan lainnya. Namun dengan kemudahan pengoperasiannya, bukan berarti tidak ada etika untuk melakukan chatting. Berikut etika dalam melakukan chatting :

1. Berilah salam, baik Assalamualaikum atau selamat pagi, siang atau sore. 

2. Meskipun tidak bertatap muka, sebaiknya tetap jaga kesopanan.

3. Jangan Pernah membawa sara

4. Jangan menuliskan huru kapital karena mengandung arti teriakan

5. Aktifkan status online jika sibuk dan tidak ingin diganggu, dll 



Daftar Pustaka : 
http://www.otaktik.com/pengertian-www/ 
http://online.media.lintas.me/90/2c-secret.blogspot.com/pengertian-www-yang-sering-anda-lihat-di-url-situs/
http://ewawan.com/pengertian-www-definisi-www.html
http://kangmoes.com/artikel-tipsitrik-ide-menarik-kreatif.definisi/pengertian-www.html
http://www.anneahira.com/pengertian-email.htm
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/pengertian-email-cara-pembuatan-email-baru/
http://belajar-web-ku.blogspot.com/2008/08/pengertian-search-engine-optimization.html
http://mesin-penelusur.blogspot.com/2010/01/pengertian-search-engine.html
http://wildanfarizzan.wordpress.com/2010/04/11/pengertian-search-engine/
http://sari-rahmadhanixi.blogspot.com/2011/11/pengertian-chatting.html
http://blogfastandcheap.com/kumpulan-8-situs-download-aplikasi-chatting/#more15960
http://kutubuku.web.id/2511/apakah-arti-netiquette
nurhadiw.files.wordpress.com/2010/08/netiket.pdf
http://dokterbagus.com/2008/08/02/netiquette/
http://light-ichone.blogspot.com/2011/09/pengertian-netiquette.html